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微恐品类第一、杀入畅销榜TOP4这匹扛着巨人网络股价跑的黑马逆风翻盘
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/12/6 11:57:23 | 【字体:

  谢谢爱吉他谱如果要选出2025年最让人意想不到的一匹黑马,我觉得非巨人网络《超自然行动组》莫属。

  当然,可能各位在行业中已经听到过诸多相关“江湖传说”。什么前期低调发育,后期龙王归来。什么大手一挥巨人股价翻几番,一度逼近千亿市值,属于扛着公司股价往前跑的天赋型选手。

  《超自然行动组》最初并没有被大多数人所看好,直到平地一声响,7月4日冲入iOS游戏畅销榜Top10,最高杀入畅销榜Top 4,真金白银的实力摆在了面前。紧接着,官方宣布达成同时在线万的里程碑。自此,《超自然行动组》在游戏正式上线半年内已完成了“逆转人生”的爽剧戏码。

  事实上,在年中闪亮的成绩单之前,《超自然行动组》的口碑和相关话题热梗已经在玩家群体和各大短视频社交平台破圈发酵。比如游戏中的吉祥物“鼠鼠”凭借一脸衰样迅速成为不少玩家的指定表情包,可惜如今已经被可爱好RUA的白鼬横刀夺爱,频繁在各大短视频平台刷屏。

  再比如各种玩梗和攻略指南视频铺天盖地,一条不到2分钟的“萌新快速入门,少走10年弯路”的教学视频获得超50万播放量,其中开局先拔龙珠(增加游戏难度),没事多多溜狗(害死队友),多捡队友物品(抢东西)让无数萌新“受益匪浅”。据公开数据显示,单抖音平台,超自然游戏相关线亿次。

  可以说,无论是营收还是IP影响力,《超自然行动组》都已经做到了微恐品类第一,而随着这个品类的用户规模不断扩大,进一步释放其商业化潜力,《超自然行动组》正在推动全行业的“微恐狂潮”。

  此前,我遇到不少人都调侃《超自然行动组》“看不懂”,表示很难被定义。但仔细体验之后我发现,围绕“中式微恐”这个内核,《超自然行动组》做了很多文章,最关键的一点就是“先把玩家哄进来”。

  为什么会这么说?恐怖游戏在全球各地拥有海量的受众,其中不乏很多“我柜子动了,我不玩了”的围观型选手。说到底,恐惧感是一把双刃剑,既可以刺激玩家的肾上腺素飙升,体验前所未有的刺激感,也会产生“打开,关闭,卸载”一气呵成的劝退效果。

  考虑到《超自然行动组》是一款大DAU产品,因此如何把更多玩家哄进来玩必然最为关键。由此,主打“中式微恐”这个核心就值得玩味。

  一方面,在我看来《超自然行动组》的优势在于很好地平衡了微恐的临界点,在保留一定恐怖氛围的情况下大幅削弱了恐怖元素,甚至会刻意加入一些可爱怪物吸引玩家入坑。

  举一些简单例子,游戏中的角色设计采用了人偶风格,虽然看起来有一种莫名的怪异感,但并不和恐怖挂钩。怪物设计特色鲜明,比如上述提到的鼠鼠和白鼬偏向于萌蠢可爱型,而鬼新娘和兵俑则明显融入了中式元素,增添了一些恐怖感但并不多。

  可能有人会说,这也不恐怖啊,但微恐最困难的恰恰是如何把控这个度,因此《超自然行动组》的做法是,营造氛围感。想象一下,你身处漆黑一片的地底深处,耳边突然响起急促的敲鼓声,定睛一看眼前居然是一个长了腿的皮鼓,正想着“就这”,随着鼓点急促,突然破鼓而出一只醒狮。相比常见的长相恐怖和jump scare,这种循序渐进的氛围感显然更容易被玩家接受。

  另一方面,中式文化的各种联动奠定了游戏的文化根基,此前与楼兰博物馆联动推出的地图“精绝古城”就赢得玩家的一致好评,黄沙之中的古城废墟透露出一种中国历史的沧桑,其出土的大金“尸香魔芋”,让人颇有一种古时探险的既视感。

  与敦煌艺术馆联动推出的角色服装“莲华渡”则以敦煌飞天壁画作为灵感,以西域的丝带和绸缎作为主要元素,一眼便能看到中国文化跳动的脉搏。

  中式文化基因的嵌入,不仅淡化了游戏中的恐怖元素,熟悉的文化底蕴更是吸引玩家的催化剂,且进一步强化了微恐的特色属性。由此,主打“中式微恐”的差异化让《超自然行动组》逐渐形成品类壁垒,几乎没有直接竞品,从而在微恐的这条赛道上一骑绝尘。

  如果说上述“中式微恐”的概念是吸引玩家入坑的王牌,那么PVE的核心摸金玩法则进一步留住了玩家。

  近几年,主打概念型的产品层出不穷,往往一波声浪之后就没有了下文,究其原因,对于长线运营的产品来说,“游戏好玩才是检验一切的硬道理”。而《超自然行动组》恰恰是把微恐建立在游戏低门槛且玩法足够有趣的基础上,核心玩法摸金包含了探索、博弈、逃脱等几个层面,乍眼一看似乎和今年大热的“搜打撤”玩法不谋而合,但深究起来,其实两者还有明显的差异。

  首先,摸金玩法门槛低且复玩性强,题材与微恐完美融合。相比传统搜打撤习惯于热武器枪械的长距离战斗,《超自然行动组》更偏向于“短兵相接”,基本上你拿个手电筒带个铲子,就能去各大地图上走一遭,操作门槛变相降低一个台阶。挖个土,破个罐,开个墓,基本就能收获颇丰,因此单局时间可长可短,地图地形除了上下层之外,大多都是直来直往没那么复杂,进一步降低了玩家的探索门槛,真正做到了“有手就行”。

  此外,和搜打撤最大的不同是,游戏的核心目标是团队合作上交固定金额之后才能成功撤离,而随着地图难度增加,撤离金额也会额外增长。看上去好像是要强制合作的团队游戏,然而事实上达成目标的方式可谓是五花八门,你可以当做独行侠在地图中大捞特捞,也可以和团队其他成员分工协作,甚至可以抱大腿直接躺平,跟着高玩身后一边捡不要的,一边高喊大佬666,正所谓一人得道鸡犬升天也不是不行。

  当然,除了玩法上可以随心所欲之外,在机制和博弈上也非常有趣,比如玩家初始只有6个格子(后续可以买背包扩充),因此在道具和宝物的选择上就必然有所取舍。而其中鼠鼠的技能之一,就是喜欢顺走玩家放在地上“不要”的宝物,有玩家发现把像玉镯的宝物挂在围栏上,就不会被鼠鼠偷走。再比如,木偶怪物会在玩家背对时发动攻击,且全程物理免疫,但如果你能一直带它“秦王绕柱”,一段时间后它就会因为没电而瘫在原地,从而获得宝贵的逃跑时间。诸如此类的有趣细节设计在游戏中数不胜数,这也让不少玩家看过之后直呼“少玩5毛钱”的。

  最后,也是我认为最关键的一点,“PVE是微恐搜打撤的最优解”。今年《逃离鸭科夫》的横空出世让行业内见识到了“PVE搜打撤”的恐怖潜力,导致一贯以PVP和这个品类绑定的厂商,也开始尝试向PVE玩法内容倾斜。

  但在这之外,还有一个非常重要的场外信息,就是想要加入联机模式玩法的玩家数量呈指数级上升,甚至相关的MOD视频在B站的播放量就超过百万。但很多人不知道的是,很早之前《超自然行动组》就已经将PVE团队合作搜打撤作为核心玩法,因此早早能收获海量的用户其实也并不奇怪。

  可以说,玩家对于PVE搜打撤的狂热需求,来源于对于PVP硬核竞技的抗拒感,我也经常会遇到因为“各种原因”发挥失常后,被其他队友“素质三连”的场面,这种巨大的压力最终会转化为一种莫名的恐惧感,往往最后因为长期不想上线而最终流失。当然,我并不是说PVP玩法不好,事实上《超自然行动组》也有很多PVP玩法,比如一起打牌、非平衡性对抗、小队对抗摸金等,只不过在这之外,可能还有很多的非PVP玩家没有归宿,因此《超自然行动组》的出现,恰恰是满足了这部分市场用户的需求。

  PVE玩法的出现,让大部分玩家更看重的是游戏体验而非最终结果,甚至在游戏中你也会看到“残害”好友来达到各种节目效果,轻松休闲的游戏环境往往更容易出现热梗破圈,同时这考验的则是产品的核心玩法乐趣,显然《超自然行动组》深谙其中的道理。

  近几年,越来越多的内容型产品开始在UGC领域持续发力,而相关的热度也一度被视作为IP影响力的衡量指标之一。

  而微恐一直是UGC创作的热门标签,在玩法、热梗、同人创作上惊世骇俗的作品层出不穷。可以说,《超自然行动组》天生自带这种题材优势,并通过内部自带的UGC编辑器将微恐发扬光大。

  在游戏内,“鬼屋广场”自带的UGC编辑器汇集了大量玩家创作的优秀作品,其中官方推荐的几个地图的热度一直居高不下,最低的一个都超过百万玩家游玩,而最高的“8号出口”则吸引了684万玩家,通关率高达27.44%,有玩家甚至留言“还原度这么高吗?这工坊有这么牛吗?有点实力我认可了”。

  仔细观察就会发现,和其他UGC产品喜欢拓展各种玩法有所不同,《超自然行动组》有着自己的一套打法,其UGC核心内容依旧聚焦在微恐、多人、逃脱等几个相关标签,至少能说明2个问题。

  其一,微恐的UGC内容变相巩固基本盘,且无论是玩家的参与度还是通关率,其忠诚度极高,由此可以看出UGC所推出的内容能够戳中玩家的喜好。

  其二,很多作品都去尝试还原经典的恐怖游戏玩法,而市场面这类游戏的数量也众多,通过UGC工坊丰富内容且留住游戏对局外的时间,其逻辑有点像单机游戏中玩家社区自己“长内容”,进一步延长运营产品的生命力。

  而在游戏外,《超自然行动组》的二创内容也相当火热,从游戏中的各种地图攻略,到玩家自己在游戏中的有趣见闻,从科普萌新的“害人秘籍”,到磕CP和rua白鼬的各种热梗,可以说无论是形式还是内容覆盖面让人惊叹。

  尤其是在小红书上,《超自然行动组》已成为粉丝数最高的微恐游戏,不仅收获了近200万粉丝,相关线亿次。值得一提是,根据巨量算数的用户画像,《超自然行动组》的女性占比高达62%,也打破了搜打撤品类主要以男性玩家为主的刻板印象,由此再看该游戏在小红书上的热度和二创量级,就不会感到奇怪了。

  在我看来,玩家相关话题度和参与度居高不下,可以视作为大DAU游戏在社交和影响力的额外释放,主要内容聚焦在玩法攻略、同人二创以及游戏中各种热梗,容易吸引潜在玩家并打破更多圈层,由此也进一步反哺《超自然行动组》在微恐品类第一的影响力。

  纵观《超自然行动组》的成功路径,其核心在于精准地构建了一套“吸引-留存-发酵”的闭环。产品并未追求硬核恐怖的极致刺激,而是巧妙地将“中式微恐”作为独特标签,通过氛围营造与文化融合,极大地降低了入门门槛,成功将海量“围观型”玩家“哄”进了游戏。

  此外,游戏以PVE为核心的“摸金”玩法提供了坚实的长线支撑。它兼具低门槛、高自由度和趣味博弈,弱化了PVP竞技压力,为玩家创造了一个轻松、有趣且充满节目效果的社交空间,这正是其能够凝聚庞大DAU并实现高留存的关键。

  通过游戏内强大的UGC工坊与游戏外蓬勃的二创生态,共同将产品热度推向了新的高度。不仅持续为游戏注入新鲜血液,更牢固地确立了其作为“微恐品类第一”的市场地位与IP影响力。

  《超自然行动组》的成功可能并非是一个偶然,更多是巨人网络在大DAU路线上多年的深耕和积累一次爆发式的体现。从看不懂到看明白,《超自然行动组》可能已经走在了很多厂商的前面。

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